There will be more data and proper atribution here (original author, steam link, original post date, etc) real soon, I promise. This is just like a technical test to see if they're coming in ok at all.
Geometry Arena » 嘿!来聊一聊《几何竞技场》和《几何竞技场2》
This announcement is about the future of Geometry Arena series.
I am sorry that I did not translate it into English due to its length and my limited time.
Thank you for your understanding!
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大家好,我是最爱你们的鸽子!
在过去的两个月中,我将许多的工作精力投入到了《几何竞技场2》的设计与研发中。今天,我想与大家聊一聊,《几何竞技场》的未来与《几何竞技场2》的前瞻。
(全文约4800字左右)
因《几何竞技场》的英文名为Geometry Arena,以下我们就将它简称为GA吧!
在我的规划中,GA的v1.0版本,既是正式版,也是完整版——这意味着我已经如愿以偿地将计划中的内容都实现完毕了。
GA所走过的路与许多独立游戏所选择的路线相同,即在游戏内容尚未完整时以抢先体验的形式发布,待游戏完整之后再正式发布。
通常来说,当一款游戏正式发布之后,有的开发者会定期对游戏进行免费的更新,甚至每隔半年或一年就推出一个全新大型版本,但这通常建立在游戏的收入情况理想且程序框架优良的前提之上。
若是游戏收入情况不佳或是程序框架很糟糕,继续增加新内容就不是一个好的选择了,因为后续的维护和开发成本不容小觑,但Steam平台却不会因此而给予额外的曝光资源,从而可能导致开发者的收入情况雪上加霜。
GA算是我的第一款正式作品,原本我只是将它作为研究生阶段的毕业设计,却不曾想到发售后取得了许多玩家的支持与鼓励,所以我也就决定踏上独自创业这条路。自GA在2020年4月8日以抢先体验的形式发布以来,我收到了大量的建议与意见,也有许多玩家愿意天天陪我在群里聊天唠嗑、讨论游戏、钻研设计,陪伴着GA持续更新15个月——直至目前的v1.0系列版本,我也终于第一次真正完成了一款称得上“完整”的游戏。此番大恩大德,我会永远铭记在心。
然而,正如前文所提,正式版后的大型更新通常需要建立在“游戏的收入情况理想且程序框架优良”的前提之上。很遗憾,GA未能满足此条件,因此后续实在难以推出大型更新。其中,收入情况并不是我所看重的,我做游戏的初心并非为了赚钱,而且也成功靠着贷款支撑了下来。我所重视的,是游戏的程序框架与玩法本身——因我早期开发过于匆忙,不仅是一名初学者,更是在立项设计仅三天后便开始写代码,导致游戏的程序框架乱七八糟。后续15个月的更新,更是给它“锦上添花”,使它成为了一座大家所熟知的“代码*山”。
请相信我,我比大家都更加希望GA能有更多、更精致、更有趣的玩法,我想要塔防建造、想要僚机宠物、想要自定义职业、想要庞大的天赋树、想要更精致的数值设计与更有趣的战斗体验。这些想法,其实在一年前便已有雏形,但因为程序框架过于简陋,没有办法在GA中实现,便将这些想法全都记录下来,并长期推敲修改。于是,在GA更新至v1.0完整版、且不存在影响体验的bug之后,我便以全新的热情,正式开始设计并研发一款更好的《几何竞技场2》。
综上所述,《几何竞技场》未来难以再有大型更新了,但会有续作《几何竞技场2》。此外,《几何竞技场》的Steam集换式卡牌也正处于规划中,并将免费更新。
这一切均是由我个人能力不足所导致的后果,在此向大家致以诚挚的歉意。若有任意玩家因此而感到了丝毫的后悔或不开心,也欢迎随时联系我进行无条件退款(详见下文)。
自本游戏发售至今,我便一直承诺愿意随时给各位玩家无条件退款。
无论您是已游玩了100小时还是取得了全成就,只要您在任意时刻对《几何竞技场》或对我感到了后悔或失望,便可以随时联系我进行无条件全额退款。
此承诺不仅适用于游戏本身,曾参与过《几何竞技场2》发电众筹的玩家,同样可以随时无条件退款。
请注意,虽然大家在购买游戏时的付款我只能收到50%左右,但我愿意按照各位的实际付款金额进行全额退款,其余损失由我独自承担。这是我应尽的责任,请大家不要有任何的心理负担。
以下,就简称《几何竞技场2》为GA2啦!
GA2并不是GA的换皮,它将保留最具特色的难度选项、技能模块、升级商店、竞技场风格战斗,但除此以外,其它所有系统将迎来彻底的重做。主要特色如下所述。
请注意,由于GA2尚处于早期开发阶段,最终内容并不一定完全等同于以下文字所述。更多内容,还请关注未来公告。
GA2中角色成长的核心,是一个名为“零件组合”的系统。零件类似于GA的符文,但更加灵活而泛用,易上手又不乏深度。通过不同几何形状的零件组合,你可以获得截然不同的主武器、机体与副武器。每一种主武器、机体与副武器,都有着一个独特的技能与数个技能模块,玩家可以自由地组合它们。
你可以成为一名带着狙击镜与机枪的固定堡垒,可以成为一名能够发射大量追踪弹的霰弹枪手,可以成为一辆弹无虚发的重弩坦克,也可以成为一名左手拿黑洞枪、右手持榴弹炮的轰炸爱好者。
上千种组合方案,供你打造自己心仪的Build。
在GA中,每名角色都有自己的角色强化选项。它们简单粗暴,但也确实缺乏生机与乐趣。
在GA2中,因为不再有固定的预设角色,所以角色的成长也就交由统一的天赋树来负责。
天赋树不仅仅会影响角色的数值能力,也会带来一些有意义的其它效果。随着战斗经历的增加,你将获得越来越多的天赋点,从而变得越来越强。
GA2对战斗系统的设计思路进行了大幅调整。战斗的胜利不再过度依赖角色数值,玩家的操作与战术将更为重要。
关卡流程将以战胜Boss为核心,其余的小兵依旧是“可摧毁的弹幕”,但它们不再没完没了地追着玩家跑——若是躲开它们,大部分敌人会因撞墙或撞上你的建筑物而自行粉碎。当然,如果你的火力够猛,亲手击败了大量的小兵,也会因此而获得额外的分数奖励。
除此以外,角色操作手感也将迎来全面提升,玩家角色不再有移动惯性,受击退的效果也更加真实自然,以确保玩家可以精准地操控角色,躲过敌方的“弹幕军队”。
GA2中将有一类新的升级“建筑类”。它们有着不同的功能与形状。在它们之中,有的是“墙”、有的是“塔”,有的是“机关”。当Boss以外的小兵撞到你的建筑物时,小兵们会立刻粉碎,但这些脆弱的建筑物也会失去一定的耐久度。一旦失去了所有耐久度,建筑物就会暂时退出战场。请别担心,耐久度会在每次完成关卡后恢复。
所以,你既可以带着一群射击塔对敌人进行火力压制,也可以培养一排的高耐久墙壁与敌人同归于尽,亦或是巧妙地安排机关、让小兵们撞上边缘的墙。
GA2中将有一类的新升级“随从类”。我们也可以称呼它们为“僚机”或“宠物”。它们同样有着不同的功能与形状,通过各自的AI来帮助你进行进攻、防御或治疗。
最早的时候,GA2是有做联机玩法的计划的。但后来,迫于客观原因,我不得不放弃了这一计划。原先,我写了一篇两千余字的日志,记录事情的来龙去脉,但因篇幅原因,在此只能长话短说。对此日志感兴趣的小伙伴,也可以联系我索取。
在今年7月,我计划在GA2中实现基于P2P联机的合作闯关,于是闭关一个月,系统化地学习了联机相关的程序知识。随着学习的深入,我也马上发现了,如果想在GA2中实现P2P联机,不仅开发与Debug的工作量会超级加倍,而且效果也是一团糟。
举例来说,由于GA2的战斗系统比GA要复杂许多,游戏后期不仅会在同屏中存在上百个游戏物体,它们更是可以有着二三十种不同的类型。每种类型的物体都有着自己的AI与数据同步逻辑。如此一来,同步所需的数据流量非常大,远超常规的Rogue类游戏。而普通玩家之间联机的网络质量不能保证这些数据都高效、准确地实现同步。哪怕是其中5%出现误差,游戏体验都会在顷刻间被毁灭。由于网络相关开发经验的缺乏,我更是难以应对这些问题。
若是租一个服务器,倒是可以解决这些问题,但那就意味着需要更多的资金成本与技术实力,远超我所能承担的。
因此,我这一个月的学习最终以徒劳无获而收尾,引得玩家们的希望落空,我向大家沉重致歉!
在GA中,由于早期框架并未考虑手柄操作,而改动框架的成本过高,便始终无法添加手柄支持。
所以,在设计GA2时,我就想着尝试实现手柄支持,并在立项之初就将其纳入考虑。
在最初的设想中,经过与许多玩家的推敲讨论,我计划令左右摇杆分别控制移动和瞄准,L2键和R2键分别控制射击和技能,L1和R1控制瞄准点离角色的位置远近以便于精确释放一些对点释放的技能(例如GA中双枪手的冲刺和召唤师的空间行者),一切看起来似乎都很完美。
然而,我马上便意识到,GA2里是有多个技能的,战斗过程非常依赖技能的组合连招,技能的释放更是需要在时间上精确、在空间上精准。若是有一大半的技能都没有放准,那玩家的战斗力将被严重减弱。然而,精确、精准地释放技能连招对手柄来说几乎难以实现。我尝试过设计多种方案,并进行了对应的原型开发,效果皆不尽人意。我也与群友进行了多次的深度讨论,均无法得到有效的解决方案。
这个问题就有些类似于使用手柄来游玩MOBA游戏。一个较为贴近的例子是《英雄联盟》中的伊泽瑞尔,他既有直线弹道技能(QWR),又有对点释放的技能(E)。倘若使用手柄来操作伊泽瑞尔,不考虑镜头移动、普攻等其它操作,单是考虑实现精确的释放技能连招,就是一个棘手的难题。这样下来,游戏体验着实是非常糟糕。
我重视玩家们的实际游戏体验,而非游戏销售的利润。假如我明知手柄的游戏体验不好还去开发它,即使会因为游戏支持手柄而吸引额外的手柄玩家购买,但这不仅会侵占我开发其它玩法的精力,而手柄玩家们更是会在实际体验中饱受折磨。如此一来,键鼠玩家、手柄玩家都没能从中获益,这也会让我每天都处在一个不开心的工作状态中。
于是,最终我也只能放弃开发手柄支持,再次向大家沉重致歉!
不过,这个决定也会带来额外的好处,这意味着我可以心无旁骛地挖掘键鼠操作的特色,例如提高UI的操作便利性与信息传递效率、设计某些高难度高收益的技能、支持更多的快捷键、帮助玩家轻松实现技能连招等。
此外,如果大家有什么好的方案,能够完美地解决操作体验上的问题,也请联系我!如果方案行得通,必有重谢!届时我也会再次考虑将手柄支持纳入开发方案中去。
如大家所了解的那样,我是一名超喜欢赠送游戏的开发者。从《几何竞技场》诞生至今,我便已送出了四千多份《几何竞技场》激活码。其中包括测试玩家回馈、寻找bug奖励、排行榜活动奖励等多种途径。
所以,在研发GA2之初,我便想送上这么个几万份。于是我向Steam客服咨询,能否在GA2发布时,向所有GA玩家免费赠送一份GA2。Steam给予了肯定答复,但在字里行间透露出,他们并不推荐我这样做。
后来,经过与同行的讨论,我也得知这样的做法确实行不通。在Steam的推荐算法中,平均游玩时长是个十分重要的数据。我统计了几款续作免费送的游戏的数据,发现它们都因为免费送而导致此数据非常差,从而得不到Steam给的曝光推荐。
例如,某开发者给10000名玩家通过这样的方式赠送了续作,但因独立游戏天生缺乏宣传推广,其中可能只有不到2000名玩家能发现自己免费获得了此续作、并进行游玩。如此一来,大量未启动过游戏的玩家的存在,会使得游戏的游玩平均时长会受到很大的影响,从而导致降低曝光权重,使得游戏刚刚登陆抢先体验阶段便因得不到Steam曝光推荐而无人问津。我虽不在乎收入高低,但如若游戏无人问津、得不到大众认可,那对我的游戏开发之路来说无疑是一件巨大的打击,所以我也只得放弃了这个计划。
再再再次向大家致以深深的歉意!未来如若有机会,我一定会尝试寻找别的机会来向老玩家赠送《几何竞技场2》。如果大家有什么好点子,也随时欢迎联系我!
《几何竞技场》官方交流Q群:492123829
《几何竞技场2》画饼剧透Q群:501000110 (现在加入的都是元老啦!)
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