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Patch notes are imported from steam. There may be errors. This mostly exists so I can stay on top of them to update the features in our tags and scoring categories (which I do manually), but since many of you liked the idea of staying up to date with all the games in one place I'm working on making this data automated (right now I manually hit it every couple days) with better info and linking in with the game views.

There will be more data and proper atribution here (original author, steam link, original post date, etc) real soon, I promise. This is just like a technical test to see if they're coming in ok at all.

Geometry Arena » 嘿!来聊一聊《几何竞技场》和《几何竞技场2》

This announcement is about the future of Geometry Arena series.
I am sorry that I did not translate it into English due to its length and my limited time.
Thank you for your understanding!

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前言

大家好,我是最爱你们的鸽子!

在过去的两个月中,我将许多的工作精力投入到了《几何竞技场2》的设计与研发中。今天,我想与大家聊一聊,《几何竞技场》的未来与《几何竞技场2》的前瞻。

(全文约4800字左右)

《几何竞技场》的未来?

因《几何竞技场》的英文名为Geometry Arena,以下我们就将它简称为GA吧!

在我的规划中,GA的v1.0版本,既是正式版,也是完整版——这意味着我已经如愿以偿地将计划中的内容都实现完毕了。

GA所走过的路与许多独立游戏所选择的路线相同,即在游戏内容尚未完整时以抢先体验的形式发布,待游戏完整之后再正式发布。

通常来说,当一款游戏正式发布之后,有的开发者会定期对游戏进行免费的更新,甚至每隔半年或一年就推出一个全新大型版本,但这通常建立在游戏的收入情况理想且程序框架优良的前提之上。

若是游戏收入情况不佳或是程序框架很糟糕,继续增加新内容就不是一个好的选择了,因为后续的维护和开发成本不容小觑,但Steam平台却不会因此而给予额外的曝光资源,从而可能导致开发者的收入情况雪上加霜。

GA算是我的第一款正式作品,原本我只是将它作为研究生阶段的毕业设计,却不曾想到发售后取得了许多玩家的支持与鼓励,所以我也就决定踏上独自创业这条路。自GA在2020年4月8日以抢先体验的形式发布以来,我收到了大量的建议与意见,也有许多玩家愿意天天陪我在群里聊天唠嗑、讨论游戏、钻研设计,陪伴着GA持续更新15个月——直至目前的v1.0系列版本,我也终于第一次真正完成了一款称得上“完整”的游戏。此番大恩大德,我会永远铭记在心。

然而,正如前文所提,正式版后的大型更新通常需要建立在“游戏的收入情况理想且程序框架优良”的前提之上。很遗憾,GA未能满足此条件,因此后续实在难以推出大型更新。其中,收入情况并不是我所看重的,我做游戏的初心并非为了赚钱,而且也成功靠着贷款支撑了下来。我所重视的,是游戏的程序框架与玩法本身——因我早期开发过于匆忙,不仅是一名初学者,更是在立项设计仅三天后便开始写代码,导致游戏的程序框架乱七八糟。后续15个月的更新,更是给它“锦上添花”,使它成为了一座大家所熟知的“代码*山”。

请相信我,我比大家都更加希望GA能有更多、更精致、更有趣的玩法,我想要塔防建造、想要僚机宠物、想要自定义职业、想要庞大的天赋树、想要更精致的数值设计与更有趣的战斗体验。这些想法,其实在一年前便已有雏形,但因为程序框架过于简陋,没有办法在GA中实现,便将这些想法全都记录下来,并长期推敲修改。于是,在GA更新至v1.0完整版、且不存在影响体验的bug之后,我便以全新的热情,正式开始设计并研发一款更好的《几何竞技场2》。

综上所述,《几何竞技场》未来难以再有大型更新了,但会有续作《几何竞技场2》。此外,《几何竞技场》的Steam集换式卡牌也正处于规划中,并将免费更新。

这一切均是由我个人能力不足所导致的后果,在此向大家致以诚挚的歉意。若有任意玩家因此而感到了丝毫的后悔或不开心,也欢迎随时联系我进行无条件退款(详见下文)。

《几何竞技场》永久无条件退款承诺

自本游戏发售至今,我便一直承诺愿意随时给各位玩家无条件退款。

无论您是已游玩了100小时还是取得了全成就,只要您在任意时刻对《几何竞技场》或对我感到了后悔或失望,便可以随时联系我进行无条件全额退款。

此承诺不仅适用于游戏本身,曾参与过《几何竞技场2》发电众筹的玩家,同样可以随时无条件退款。

请注意,虽然大家在购买游戏时的付款我只能收到50%左右,但我愿意按照各位的实际付款金额进行全额退款,其余损失由我独自承担。这是我应尽的责任,请大家不要有任何的心理负担。

《几何竞技场2》会是什么样的游戏?

以下,就简称《几何竞技场2》为GA2啦!

GA2并不是GA的换皮,它将保留最具特色的难度选项、技能模块、升级商店、竞技场风格战斗,但除此以外,其它所有系统将迎来彻底的重做。主要特色如下所述。

请注意,由于GA2尚处于早期开发阶段,最终内容并不一定完全等同于以下文字所述。更多内容,还请关注未来公告。

不再是固定的角色选择,而有大量的自定义角色

GA2中角色成长的核心,是一个名为“零件组合”的系统。零件类似于GA的符文,但更加灵活而泛用,易上手又不乏深度。通过不同几何形状的零件组合,你可以获得截然不同的主武器、机体与副武器。每一种主武器、机体与副武器,都有着一个独特的技能与数个技能模块,玩家可以自由地组合它们。

你可以成为一名带着狙击镜与机枪的固定堡垒,可以成为一名能够发射大量追踪弹的霰弹枪手,可以成为一辆弹无虚发的重弩坦克,也可以成为一名左手拿黑洞枪、右手持榴弹炮的轰炸爱好者。

上千种组合方案,供你打造自己心仪的Build。

不再是无趣的角色强化,而有一棵庞大的天赋树

在GA中,每名角色都有自己的角色强化选项。它们简单粗暴,但也确实缺乏生机与乐趣。

在GA2中,因为不再有固定的预设角色,所以角色的成长也就交由统一的天赋树来负责。

天赋树不仅仅会影响角色的数值能力,也会带来一些有意义的其它效果。随着战斗经历的增加,你将获得越来越多的天赋点,从而变得越来越强。

战斗系统革新

GA2对战斗系统的设计思路进行了大幅调整。战斗的胜利不再过度依赖角色数值,玩家的操作与战术将更为重要。

关卡流程将以战胜Boss为核心,其余的小兵依旧是“可摧毁的弹幕”,但它们不再没完没了地追着玩家跑——若是躲开它们,大部分敌人会因撞墙或撞上你的建筑物而自行粉碎。当然,如果你的火力够猛,亲手击败了大量的小兵,也会因此而获得额外的分数奖励。

除此以外,角色操作手感也将迎来全面提升,玩家角色不再有移动惯性,受击退的效果也更加真实自然,以确保玩家可以精准地操控角色,躲过敌方的“弹幕军队”。

塔防建造玩法

GA2中将有一类新的升级“建筑类”。它们有着不同的功能与形状。在它们之中,有的是“墙”、有的是“塔”,有的是“机关”。当Boss以外的小兵撞到你的建筑物时,小兵们会立刻粉碎,但这些脆弱的建筑物也会失去一定的耐久度。一旦失去了所有耐久度,建筑物就会暂时退出战场。请别担心,耐久度会在每次完成关卡后恢复。

所以,你既可以带着一群射击塔对敌人进行火力压制,也可以培养一排的高耐久墙壁与敌人同归于尽,亦或是巧妙地安排机关、让小兵们撞上边缘的墙。

僚机宠物系统

GA2中将有一类的新升级“随从类”。我们也可以称呼它们为“僚机”或“宠物”。它们同样有着不同的功能与形状,通过各自的AI来帮助你进行进攻、防御或治疗。

放弃开发联机系统

最早的时候,GA2是有做联机玩法的计划的。但后来,迫于客观原因,我不得不放弃了这一计划。原先,我写了一篇两千余字的日志,记录事情的来龙去脉,但因篇幅原因,在此只能长话短说。对此日志感兴趣的小伙伴,也可以联系我索取。

在今年7月,我计划在GA2中实现基于P2P联机的合作闯关,于是闭关一个月,系统化地学习了联机相关的程序知识。随着学习的深入,我也马上发现了,如果想在GA2中实现P2P联机,不仅开发与Debug的工作量会超级加倍,而且效果也是一团糟。

举例来说,由于GA2的战斗系统比GA要复杂许多,游戏后期不仅会在同屏中存在上百个游戏物体,它们更是可以有着二三十种不同的类型。每种类型的物体都有着自己的AI与数据同步逻辑。如此一来,同步所需的数据流量非常大,远超常规的Rogue类游戏。而普通玩家之间联机的网络质量不能保证这些数据都高效、准确地实现同步。哪怕是其中5%出现误差,游戏体验都会在顷刻间被毁灭。由于网络相关开发经验的缺乏,我更是难以应对这些问题。

若是租一个服务器,倒是可以解决这些问题,但那就意味着需要更多的资金成本与技术实力,远超我所能承担的。

因此,我这一个月的学习最终以徒劳无获而收尾,引得玩家们的希望落空,我向大家沉重致歉!

放弃开发手柄支持

在GA中,由于早期框架并未考虑手柄操作,而改动框架的成本过高,便始终无法添加手柄支持。

所以,在设计GA2时,我就想着尝试实现手柄支持,并在立项之初就将其纳入考虑。

在最初的设想中,经过与许多玩家的推敲讨论,我计划令左右摇杆分别控制移动和瞄准,L2键和R2键分别控制射击和技能,L1和R1控制瞄准点离角色的位置远近以便于精确释放一些对点释放的技能(例如GA中双枪手的冲刺和召唤师的空间行者),一切看起来似乎都很完美。

然而,我马上便意识到,GA2里是有多个技能的,战斗过程非常依赖技能的组合连招,技能的释放更是需要在时间上精确、在空间上精准。若是有一大半的技能都没有放准,那玩家的战斗力将被严重减弱。然而,精确、精准地释放技能连招对手柄来说几乎难以实现。我尝试过设计多种方案,并进行了对应的原型开发,效果皆不尽人意。我也与群友进行了多次的深度讨论,均无法得到有效的解决方案。

这个问题就有些类似于使用手柄来游玩MOBA游戏。一个较为贴近的例子是《英雄联盟》中的伊泽瑞尔,他既有直线弹道技能(QWR),又有对点释放的技能(E)。倘若使用手柄来操作伊泽瑞尔,不考虑镜头移动、普攻等其它操作,单是考虑实现精确的释放技能连招,就是一个棘手的难题。这样下来,游戏体验着实是非常糟糕。

我重视玩家们的实际游戏体验,而非游戏销售的利润。假如我明知手柄的游戏体验不好还去开发它,即使会因为游戏支持手柄而吸引额外的手柄玩家购买,但这不仅会侵占我开发其它玩法的精力,而手柄玩家们更是会在实际体验中饱受折磨。如此一来,键鼠玩家、手柄玩家都没能从中获益,这也会让我每天都处在一个不开心的工作状态中。

于是,最终我也只能放弃开发手柄支持,再次向大家沉重致歉!

不过,这个决定也会带来额外的好处,这意味着我可以心无旁骛地挖掘键鼠操作的特色,例如提高UI的操作便利性与信息传递效率、设计某些高难度高收益的技能、支持更多的快捷键、帮助玩家轻松实现技能连招等。

此外,如果大家有什么好的方案,能够完美地解决操作体验上的问题,也请联系我!如果方案行得通,必有重谢!届时我也会再次考虑将手柄支持纳入开发方案中去。

曾计划免费送《几何竞技场2》,但最终放弃了

如大家所了解的那样,我是一名超喜欢赠送游戏的开发者。从《几何竞技场》诞生至今,我便已送出了四千多份《几何竞技场》激活码。其中包括测试玩家回馈、寻找bug奖励、排行榜活动奖励等多种途径。

所以,在研发GA2之初,我便想送上这么个几万份。于是我向Steam客服咨询,能否在GA2发布时,向所有GA玩家免费赠送一份GA2。Steam给予了肯定答复,但在字里行间透露出,他们并不推荐我这样做。

后来,经过与同行的讨论,我也得知这样的做法确实行不通。在Steam的推荐算法中,平均游玩时长是个十分重要的数据。我统计了几款续作免费送的游戏的数据,发现它们都因为免费送而导致此数据非常差,从而得不到Steam给的曝光推荐。

例如,某开发者给10000名玩家通过这样的方式赠送了续作,但因独立游戏天生缺乏宣传推广,其中可能只有不到2000名玩家能发现自己免费获得了此续作、并进行游玩。如此一来,大量未启动过游戏的玩家的存在,会使得游戏的游玩平均时长会受到很大的影响,从而导致降低曝光权重,使得游戏刚刚登陆抢先体验阶段便因得不到Steam曝光推荐而无人问津。我虽不在乎收入高低,但如若游戏无人问津、得不到大众认可,那对我的游戏开发之路来说无疑是一件巨大的打击,所以我也只得放弃了这个计划。

再再再次向大家致以深深的歉意!未来如若有机会,我一定会尝试寻找别的机会来向老玩家赠送《几何竞技场2》。如果大家有什么好点子,也随时欢迎联系我!

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